Правила форума Подписки
Статистика Форума
Последние обновленные темы Самые популярные темы Самые активные Новые участники
«Doomed to Eternal Tormen... (0)
X-Ray Multiplayer Extensi... (4)
История Кота(Cat Story) (0)
Прохождение мода Возвраще... (1)
Гид по прохождению Сезон ... (1)
У костра (191)
Анекдоты (145)
Города (94)
Обновление сайта (68)
Создание НПС (63)
StraNNik (1357)
RamzeS (523)
Каратель (178)
Narkostalker (127)
Кракен (93)
dimkash2003 (17.03.2020)
lukyanenk (11.03.2020)
antongercog1 (10.02.2020)
valera (06.02.2020)
ekzosens (01.02.2020)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум[S-R] | Развлекательный форум » Вселенная S.T.A.L.K.E.R. » Модификации » Call of Pripyat » X-Ray Multiplayer Extension
X-Ray Multiplayer Extension
StraNNik
StraNNik
Пропуск №: 1
Регистрация: 20.11.2013
Ранг: Легенда
Сообщений: 1357
Карма: 28 | Хабар: 10
Слышу гимн зашитых ртов
Дата: Понедельник, 20.01.2020, 11:40/ Сообщение №: 1



Multiplayer Extension




Платформа: Зов Припяти 1.6.02
Группа VK: https://vk.com/xr_mpe
Разработчики:

Программисты: drksnc, Jargon (aka v2v3v4), M4dMurloc
Аниматор: nazerttop
Художник UI и саунд дизайнер: CorryZeron
Левел дизайнеры: Mastrex, Jukan

Multiplayer Extension - движковый мультиплеерный мод для Зова Припяти, изначально предполагавшийся как перенос ассемблерного soProject на исходники. На данный момент проект обладает следующими фичами:
Цитата
-A-Life Simulator.
-Диалоги.
-Обысков трупов и ящиков. Работает перенос из инвентаря игрока в ящик, предметы обновляются в реальном времени (сразу несколько игроков могут полноценно осуществлять обыск)
-Реплики NPC во время боя.
-Включены и синхронизированы некоторые анимации, включающиеся скриптовыми схемами (например, анимация ожидания NPC после боя)
-Квесты.
-Скачивание карт.
-Наброски для PvE режима под названием "Оборона" по защите от волн.
-Выброс. Пока что движковый (переписан в код движка аналогично скрипту) и в рамках режима "Оборона". Полностью синхронизирован и повторяет оригинальный выброс.
-Переработан и улучшен вид от третьего лица.
-Различные мелкие правки и улучшения.

Поскольку проект мультиплеерный, мы уделяем внимание тому, что было опущено в оригинальной игре ввиду спеицифики оригинальных режимов. Например, взаимодействие игроков друг с другом или разнообразные анимации для мировой модели.







Тихо на улице, пусто в квартире..Спасибо реактору №4

StraNNik
StraNNik
Пропуск №: 1
Регистрация: 20.11.2013
Ранг: Легенда
Сообщений: 1357
Карма: 28 | Хабар: 10
Слышу гимн зашитых ртов
Дата: Понедельник, 20.01.2020, 11:41/ Сообщение №: 2
S.T.A.L.K.E.R.: xrMPE — что это и почему мы его делаем:




Свалкер
Трудно переоценить культовость и значимость чернобыльской серии для постсоветских игроков. Фундамент, что закладывался на начальных этапах разработки, имел опережающие свое время идеи, которые до сих пор пытается в полной мере воплотить сообщество моддеров. Фичекат, настигнувший «сталкера» в период 2005-2006, заставил фанатов искренне ненавидеть Дина Шарпа и лихорадочно раскапывать из недр релизной версии остатки утерянного наследия — «того самого сталкера». Модификации для сталкера лавинообразно приобретали популярность (не в последнюю очередь благодаря пиратам, продающих штамповки с модами на рынках) и такими же темпами росло их число — файлы, запакованные в архивах игры легко поддавались изменению. Кстати, относительная легкость редактирования файлов — один из результатов производственного ада во время продакшена — геймдизайнерам было проще и удобнее писать скрипты на Lua, нежели разбираться в более сложном C++. Предполагалось, что это временно, но в итоге существенная часть игровой логики попала в релиз в виде Lua скриптов, которые можно просмотреть и изменить обычным блокнотом. Растущее количество модов, хлынувшее на виртуальные полки, со временем стало удовлетворять всё больше слоёв сталкерского сообщества. Появились исключительно геймплейные моды, меняющие баланс, сюжетные модификации, не привязанные к оригинальной трилогии, сотни мелких доработок, меняющих по паре игровых механик, всевозможные солянки, объединяющие все вышеперечисленные моды в один инсталлер. На сегодняшний день с помощью модов можно удовлетворить, пожалуй, практически любую хотелку фаната серии. Кроме одной.

«Короче, Меченый...»
Стоит оговориться, что сетевая игра сталкера бесконечно устарела еще во время выхода «Теней Чернобыля». Малое количество режимов, полностью отключенная система симуляции жизни, миллион багов и плохой баланс сделали свое дело — по сети в «сталкера» играло людей несоизмеримо меньше, чем в сингл. Справедливости ради, сетевой режим разрабатывался числом девелоперов сильно меньше десяти, а сам мультиплеер вряд ли стоял на первом месте в списке задач во время многолетних попыток отладить игру до релизного состояния. Впрочем, сами GSC в 2002-2003 годах были не прочь привнести в игру интересный сетевой экспириенс.



Нереализованные сетевые режимы для первого «сталкера». Скорее всего, были отброшены так и не добравшись до стадии прототипирования — ни в одной из известных сборок нет даже упоминания режимов с такими названиями


С моддингом сетевой части также не задалось. Весь код сетевой игры скрыт в скомпилированных dll-модулях движка, редактирование которых невозможно. Практически. В 2011 году программист под никнеймом Alex009 выпустил soProject — наверное, главный релиз в мире сетевых модификаций сталкера.


Логотип soProject


Его мод — это ассемблерный реверс-инжиниринг проект, включающий симуляцию жизни в сетевой игре. Для того времени — прорыв, радость от релиза которого лично для меня быстро сменилась разочарованием. С техническими недоработками и кучей вылетов я легко мирился, но вот геймплей от ванильного мультиплеера не отличался. Серьезно, NPC и мутанты, бесцельно разгуливающие по карте, не представляли угрозы из-за особенностей баланса оружия в оригинальном мультиплеере — все характеристики стволов были выше сингловых аналогов в 10 раз. Зазевавшийся NPC моментально отправлялся в цифровой аналог того света и не мог принести пользу игроку даже в таком виде, поскольку механика взаимодействия с трупами (иными словами — обыск) в сопроджекте отключена. Тем не менее, soPorject — это важнейший шаг в развитии сетевых модификаций, который подарил сообществу десятки одинаковых модов на его основе. Сегодня практически любой продукт сталкерского модостроя с припиской «мультиплеерный», явлвяется сборкой на «сошке» (так фанаты ласково называют soProject) с добавлением туда всевозможных наименований продуктов питания, с геймплейной точки зрения отличающихся друг от друга буквально ничем и десятка-другого новых стволов, гуляющих в сети со времен релиза «Зова Припяти». Стоит ли говорить, что игровой процесс в таких модах ничем не отличаются от самого soProject.

«Только для некоммерческого использования. © Григ»



В 2014 году на форуме GAMEINATOR появился исходный код игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Этого следовало ожидать, поскольку исходники предыдущих частей уже какое-то время были в открытом доступе. Тогда я подумал: «О, круто! Наконец-то кто-то сделает полноценный сетевой режим в сталкере». Но никто его не сделал. Да, на тот момент уже был анонсирован небезызвестный Ray of Hope, который до сих пор находится в разработке, но, исключая его, горизонт сталкерских сетевых модов был чист вплоть до 2018.
В 2017 году без особых надежд на успех, вооружившись исходниками soProject, я стал модифицировать исходынй код «Чистого неба», параллельно изучая движок и C++. Тогда результаты были не особо впечатляющими. Я часто не понимал ассемблерного кода, большие куски приходилось писать с нуля, знаний явно не хватало. Первый билд, который можно охарактеризовать как «значимый результат» умел загружать симулятор жизни и синхронизировать целого одного NPC. Не без багов — я не понял как подключить передачу анимаций, а в работу синхронизации то и дело вступал неотключенный до конца AI со стороны подключившегося клиента.


Тогда мы работали вдвоем. Я и Александр «v2v3v4» Егоров. Чуть позже в том же году к нам присоединились ещё два человека — Владислав «MadMurloc» Игнатушко и Максим «Jukan» Жук. Мы переехали на Зов Припяти, и в скором времени был готов билд, функционально повторяющий soProject, но на исходниках. Теперь мы могли исправить все недостатки ассемблерного проекта, а самое главное — теперь у нас есть возможность играться с механиками и добавлять свои.


Мы задумались о том, какие недостатки имел оригинальный мультиплеер и сопроджект, и пришли к выводу, что недостаточно просто добавить сталкеров и мутантов на карту. Нам нужны механики взаимодействия игроков. Так появились, например, система сквадов, поднятие раненых игроков, жесты, голосовой чат, совместный поиск артефактов.


После публикации нескольких видеороликов (можете посмотреть их на нашем ютуб-канале, ога) с нами связался Назар «Nazzertop» Приступа — character animator, работающий в игровой индустрии. Он сделал уникальную вещь для сталкерского модостроя — переделал практически все мировые анимации для игроков. В оригинале они были… они там были.


Вместе с Назаром к нам пришел и Родион «CorryZeron» Ловчев, профессиональный дизайнер, с которым мы разработали совершенно новый User Interface, адаптированный под нужды сетевого шутера. Он же сделал все наши логотипы.


Концепт интерфейса, который уже частично имплементирован в игру




Не могу не упомянуть еще двух членов нашей команды, которые присоединились к нам недавно:
First Person Animator: Матвей «matvig» Власов
Level Designer: Роман «Mastrex» Шумов


«Проходи, не задерживайся»
Если кто-то заинтересовался, то добро пожаловать в нашу группу ВКонтакте.
Хочу сказать, что нам выдался своего рода уникальный шанс — мы можем поиграть в геймдев и попробовать себя в роли геймдизайнеров кооперативного сталкера. Да, просто перенести оригинальные квесты на нашу платформу не выйдет, поскольку все они написаны и задизайнены исключительно для одного игрока. Именно поэтому сейчас мы стоим на распутье — у нас есть небольшой, но вроде бы достаточно забавный PvE режим Defence, чем-то напоминающий упомянутый выше отмененный Mutants Vs Humans, есть условный кооперативный режим, для развития которого надо бросить все силы что есть — придумать много интересных квестов, механик, неочевидных взаимодействий и игровых ситуаций, а так же режим Открытый Мир, подробности которого не хотелось бы раскрывать раньше времени. Тем не менее, сейчас мы близки к первому публичному билду как никогда. Спасибо, что прочли. С вами был Илья «drksnc_» Теплищев. Удачной охоты, сталкеры!


Источник материала: stopgame.ru



Тихо на улице, пусто в квартире..Спасибо реактору №4

StraNNik
StraNNik
Пропуск №: 1
Регистрация: 20.11.2013
Ранг: Легенда
Сообщений: 1357
Карма: 28 | Хабар: 10
Слышу гимн зашитых ртов
Дата: Понедельник, 20.01.2020, 11:42/ Сообщение №: 3
div align="center">X-Ray Multiplayer Extension (xrMPE) - Defence Mode Teaser:





Тихо на улице, пусто в квартире..Спасибо реактору №4

StraNNik
StraNNik
Пропуск №: 1
Регистрация: 20.11.2013
Ранг: Легенда
Сообщений: 1357
Карма: 28 | Хабар: 10
Слышу гимн зашитых ртов
Дата: Понедельник, 20.01.2020, 11:42/ Сообщение №: 4

В разрабатываемой модификации «X-Ray Multiplayer Extension» реализованы ноги от первого лица. Соответствующая видеодемонстрация появилась на канале одного из разработчиков проекта.



Тихо на улице, пусто в квартире..Спасибо реактору №4

StraNNik
StraNNik
Пропуск №: 1
Регистрация: 20.11.2013
Ранг: Легенда
Сообщений: 1357
Карма: 28 | Хабар: 10
Слышу гимн зашитых ртов
Дата: Понедельник, 20.01.2020, 11:43/ Сообщение №: 5

Сегодня очень спонтанно произошел старт ОБТ. Вместе с ним, мы скинули инсталлятор для бета-версии клиента мода. Посему ниже некоторые "инструкции":
1. Архив-инсталлятор содержит 2 файла, запускайте setup.exe
2. Лаунчер умеет самообновляться при запуске. На данный момент у вас последняя доступная версия. Других на данный момент нет.
3. Скачивание игры идет с серверов Майкрософт, которые расположены в Центральной и Северной Европе. Скорость скачивания может сильно зависеть от вашего интернета и расстояния до ближайшего сервера.
4. Лаунчер не поддерживает на данный момент технологию докачки файлов. Вероятно, появится в будущем, но на данный момент ее нет.
5. Если у вас уже есть игровой билд, но что-то сломано в лаунчере, вы можете удалить только лаунчер и затем поставить его снова. В момент запуска, лаунчер попросит указать игровую папку. Можете указать на существующий билд. В этом случае, лаунчер не будет предлагать скачивать игру больше.
6. Напоминаю, это бета-релиз. Много чего можно поправить и мы знаем об этом, но ваши репорты будут полезны в любом случае.

На данный момент, это основное. Вероятно, список будет пополняться.


Установка и запуск:
1. Скачайте заново архив по прямой ссылке.
2. Разархивируйте этот архив в любую удобную вам папку (но, я бы советовал избегать пробелов в имени).
3. В корневой папке установленного лаунчера (Application) есть файл settings.json. Вам необходимо открыть его, отредактировать GameDirectory на тот путь, в котором будет лежать разархивированный мод. Указывайте путь к корневой папке мода, в которой есть "bin", "gamedata", etc.
4. Запустите лаунчер. Лаунчер должен будет распознать наличие мода в папке и быть готовым к работе и запуску клиента и сервера.


» Загрузить лаунчер - «Multiplayer Extension: Defence» с ФО: Yandex Disk [3.99 МБ]

» Загрузить полную версию - «Multiplayer Extension: Defence» с ФО: XRmpe.file [2.8 ГБ]




Тихо на улице, пусто в квартире..Спасибо реактору №4

Форум[S-R] | Развлекательный форум » Вселенная S.T.A.L.K.E.R. » Модификации » Call of Pripyat » X-Ray Multiplayer Extension
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации!
Для корректного отображения сайта, рекомендуем использовать обновленный Yandex.Browser
Powered by StraNNik | Хостинг от uCoz | Рекомендуем AdGuard
© 20.11.2013-02.04.2020